marzo 26, 2015 Miguel A. Glez.

La Realidad Virtual más real que nunca

Cuando pensaba como abordar este tema para hablaros sobre el se me vino a la cabeza una de las películas mejores de los últimos años, Origen, bajo mi humilde opinión. En ella los protagonistas juegan a meterse en los sueños de una persona para hacerle creer lo que ellos les interesa con el objeto de sacarle la información que necesitan, sus secretos mejores guardados. No quiero decir que la tecnología actual se capaz de hacernos confundir los sueños con la realidad, pero sí existe un paralelismos entre nuestros sueños y la realidad virtual…

Puede parecer un poco exagerado, pero os aseguro que no lo es.

Hace unos semanas tuve la suerte de conocer a los fundadores de la empresa Illusion VR, empresa joven pero que desprende una tremenda ilusión en lo que hacen. Nos trajeron las gafas de realidad virtual que han nacido de la unión de Samsung y Oculus Rift, las Samsung Gear VR. Tengo que reconocer que era un poco escéptico sobre lo que era capaz de hacerte sentir un invento de este tipo, pero estaba equivocado. La inmersión en la realidad virtual es completa , las gafas funcionan muy bien teniendo en cuenta que no van conectadas a un ordenador sino a un smartphone. Muy fluido.

Building a dream from your memory is the easiest way to lose your grasp on what’s real and what is a dream

Cobb. Inception

Después de haberlo experimentado os puedo decir sin miedo a equivocarme que el potencial de esta tecnología es enorme. Ahora entiendo porque Facebook pago 2.000 millones de dólares por la empresa Oculus Rift. Es una tecnología está llegando a un nivel de madurez que le hace convertirse en «usable para hacer negocios». Esto mismo podemos observarlo en el Hype Cycle de Gartner de Agosto de 2014, se observa como va saliendo del valle de la desilusión (Trough of Disillusionment) y va entrando en la pendiente de la ilusión, donde se ve más clara la tecnología y cuales son sus beneficios y aplicaciones.

GartnerHypeCycle

Gartner considera que estará madura en unos 5 a 10 años. Desde mi punto de vista alcanzará su madurez más cercano a los 5 años que a los 10.

Players

Los principales player son:

Aplicaciones

Las aplicaciones de esta tecnología a otros campos es enorme:

  • Medicina. Se podrá conjugar realidad virtual con imágenes reales para poder llegar a sitios donde el médico no puede llegar.
  • Formación. Que mejor formación que vivir la experiencia de la materia sobre la que me estoy formando. Los ahorros de costes para determinados materias pueden ser enormes.
  • Juegos. No hace falta que explique el potencial que tiene.
  • Cine. ¿Os imagináis que la película os rodee a vosotros? Formando parte de la película.
  • eCommerce. La mejor forma de ver el producto es «tenerlo» en las manos.

Como podéis imaginar las aplicaciones de esta tecnología son muchísimas y algunas que hoy en día ni imaginamos.

¿Qué os parece? ¿Creéis que triunfará en el medio plazo?

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About the Author

Miguel A. Glez. Ingeniero de telecomunicaciones, experto en procesos, tecnología y marketing. También hago croquetas.
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